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segunda-feira, 2 de junho de 2008

EBF- Planejamento

ESCOLA BÍBLICA DE FÉRIAS - EBF
INTRODUÇÃO

A Escola Bíblica de Férias - EBD, são classes bíblicas consecutivas nas férias escolares. Poderão ser aplicadas durante as férias escolares no mês de junho ou no final do ano. Como no final do ano as férias escolares são prolongadas e muitas famílias viajam para as festas de Natal e Ano Novo, ou saem para veraneio a EBF se torna quase inviável. Deste modo o melhor período é o do meio do ano quando as pessoas não programam viagens, principalmente por causa do inverno.

1. OBJETIVO

1.1 Evangelização
1.2 Crescimento espiritual
1.3 Serviço cristão

2. VANTAGENS
2.1 É mais do que 4 meses de Escola Dominical
2.2 É ensino intensificado
2.3 São novos alunos para a Escola Dominical
2.4 É crescimento espiritual para os alunos da Escola Dominical
2.5 É oportunidade de serviço para os membros da Igreja

3. DURAÇÃO

3.1 Uma semana
3.2 Duas e meia por dia

4. LOCAL

4.1 Na Igreja
4.1.1 A Igreja ajuda financeiramente
4.1.2 A Igreja ajuda com o pessoal
4.1.3 A Igreja ajuda com a divulgação
4.1.4 É um meio de ligar a criança à Igreja

5. DIVULGAÇÃO

5.1 Despertando o interesse de toda a Igreja
5.1.2 Reuniões de oração
5.1.3 Anúncios nos boletins
5.1.4 Cartazes

5.2 Convites
5.2.1 Convidar de casa em casa
5.2.2 Convidar nas escolas públicas
5.2.3 Convites para as crianças
5.2.4 Convites para os pais participarem da programação de encerramento

6. MATERIAL

6.1 Chapeuzinhos com as iniciais da EBF
6.2 Prêmios
6.3 Histórias específicas
6.4 Cânticos específicos

7. EQUIPES

7.1 Professores de crianças, adolescentes e adultos da EBD
7.2 Seminaristas
7.3 Estudantes
7.4 Senhoras
7.5 Pessoas aposentadas

8. PROGRAMA DIÁRIO

8.1 Entrada das crianças
8.2 Hino Oficial
8.3 Divisa
8.4 Tema
8.5 Leitura da Bíblia (1 ou 2 versículos)
8.6 Oração (Curta e simples)
8.7 Cânticos com gestos (visualizados, novos)
8.8 Período missionário
8.8.1 História Missionária (em capítulos)
8.8.2 Oração por missionários
8.8.3 Oferta missionária
8.8.4 Visão missionária

9. MEMORIZAÇÃO DE VERSÍCULOS BÍBLICOS (Variando os métodos)

9.1 Explique o versículo
9.2 Aplique-o à vida dos alunos
9.3 Distribua lembretes com versículos escrito

10. DIVISÃO EM CLASSE
10.1 Brincadeiras

10.2 Louvor (corinhos)
10.3 História Bíblica (apelo)
10.4 Trabalho manual
10.5 Lanche na salinha
10.6 Retorno à Igreja


11. ENCERRAMENTO DIÁRIO

11.1 Cânticos
11.2 Tema
11.3 Divisa
11.4 Avisos
11.5 Concurso de presença e visitas
11.6 Hino Oficial
11.7 Saída em fila, por classes

12. PROGRAMA DO DIA DO ENCERRAMENTO


12.1 Cânticos
12.2 Palavra do Coordenador
12.3 Tema
12.4 Divisa
12.5 Apresentação das diversas classes
12.6 Cânticos
12.7 Entrega dos diplomas
12.8 Entrega dos prêmios
12.9 História bíblica com aplicação

DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO

Para que todos se conheçam e se sintam a vontade no grupo, o professor solicita que os participantes formem subgrupos de dois, com parceiros que não se conheçam. Durante alguns minutos as duplas se entrevistam mutuamente, logo após voltam ao grupo grande e cada membro fará a apresentação do colega entrevistado. Ninguém poderá fazer sua própria apresentação.

Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves ou outro objeto que possa cair no chão e faça barulho.
Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Forme um círculo bem espaçoso com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro.
Você começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando.

Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de pé recomeça a brincadeira.
Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia.



CRUZADO OU ABERTO?

Material: 2 varetas (pode ser palito de picolé, lápis, caneta, etc..).

Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Todos sentam-se em cadeiras arrumadas em círculo, deixando o centro livre.
O orientador pega uma vareta em cada mão e explica para o grupo que o jogo consiste em passar as varetas para o vizinho da direita:
Cruzadas - cruze uma vareta sobre a outra formando um "X" - ou
Abertas - mostre as varetas paralelas.

Ao passar as varetas para o seu vizinho, se as suas pernas estiverem cruzadas, diga "Eu passo cruzado" e passe as varetas cruzadas; se as suas pernas estiverem abertas, diga "Eu passo aberto" e passe as varetas abertas.

Observe a posição das pernas de cada um, e a medida que eles tentam passar a vareta, diga "Sim" ou "Não", mas não explique porque; o jogo se torna mais engraçado a medida em que alguns jogadores descobrem a senha e participam no coro do "Sim" e do "Não".

Quando a maioria já souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que já conhecem a senha, procuram mostrar aos demais como acertar a senha.



DINAMICA

Material: cadeiras e um rádio.

Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Coloque música para tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.
Quando você desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na última cadeira.



DANÇA DAS CADEIRAS - COOPERATIVA

Ao invés de sair do jogo, por falta de cadeira, o objetivo é acomodar a todos, da melhor forma possível; também vão sendo retiradas cadeiras a cada vez, para aumentar a dificuldade e a graça da brincadeira.

Fonte: "Jogos Cooperativos", Editora Sinodal



DESEMBRULHE O CHOCOLATE

Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferência grossas, como de lixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado.

Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos você sobrepor, mais tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos tenham chance de brincar ou divida em grupos menores, com uma barra para cada grupo).
Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.

A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres.
Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 calça as luvas e começa o jogo, os demais vão rolando o dado; quando alguém tirar 6, deve pegar as luvas, calça-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhando.

Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continuá-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez.



EXPRESSANDO AMIZADE

Versão 1 - Ordem Alfabética:
As crianças formam um círculo. Uma de cada vez, seguindo a ordem do círculo, deverá dizer: "Amo meu amigo porque ele é... " e acrescenta um adjetivo com a letra A. A criança seguinte deverá dizer, "Amo meu amigo por que ele é..." e usar um adjetivo com a letra B. E assim sucessivamente com todas as letras do alfabeto.

Versão 2 - Letra igual nome e elogio
Uma criança vai para o centro da roda, e escolhe um colega. Se coloca de frente para ele e diz: "(nome do colega) eu gosto de você por que você é..." e um adjetivo que comece com a mesma letra do nome de quem ela escolheu.
A criança que recebeu o elogio vai para o centro da roda e recomeça o jogo. Aquela que estava no centro da roda anteriormente, volta para seu lugar na roda, mas senta-se no chão, para que todos saibam quem ainda não brincou.



VERSÃO 3 - DANÇA DAS CADEIRAS

Adelaine, Batista, MT
Você vai precisar de cadeiras e um grupo de no mínimo 5 pessoas.
Forme um círculo com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Um dos participantes fica em pé no centro e escolhe outro participante que esteja sentado e diz:" Meu irmão eu te amo"
A pessoa que está sentada pergunta: "Por que?"
E ele responde: "Por que você..." e completa a frase com alguma característica da pessoa ou roupa que está vestindo (ex: cristão, homem, mulher, bonita, de calça, morena, feliz, etc..)
Neste momento, todos que estiverem usando o mesmo tipo de roupa/acessório ou possuir a mesma característica deve mudar de lugar.
Como o número de cadeiras é menor, um vai ficar em pé e deve repetir a brincadeira. A pessoa que ficar em pé repete a brincadeira.



VERSÃO 4 - POR ESCRITO

Faça uma folha com o nome de cada criança, bem grande em cima. Passe as folhas entre as crianças, pedindo que cada uma escreva ou desenhe uma característica ou elogio correspondente ao nome escrito. Depois entregue as folhas aos respectivos donos, ou guarde-as para serem enviadas como presente de aniversário ou natal.



TOMÉ, ONDE ESTÁ A TUA FÉ?

Material: Tiras de papel e caneta

Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; nesta brincadeira temos como personagem o assassino, o detetive e as vítimas.
Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos.

Escreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.
As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.

Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:
- Jesus está presente e vivo no meio de nós!

Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.
Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:
- Mestre, é você mesmo!

Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:
- Tomé, onde está a sua fé???


GINCANA - MÍMICA

Determine quantos pontos esta tarefa irá valer.

Cada grupo escolhe um dramatizador e um versículo, sem deixar que os grupos adversários escutem.
O dramatizador através de mímicas e gestos (ou o grupo todo, através de cenas mudas) apresenta o versículo escolhido.
Ganha ponto o grupo que adivinhar primeiro o versículo que o outro grupo apresentar.
Determine antes o tempo disponível para cada grupo apresentar seu versículo.
Os dramatizadores devem ser mudados a cada rodada para que mais crianças possam participar.

Outra sugestão é utilizar músicas e corinhos conhecidos do grupo, e colocar seus títulos num papel.
Vocês podem determinar antecipadamente se o grupo tentará dramatizar uma parte da música, só com gestos, para que os demais adivinhem, ou se tentarão cantarolar (sem cantar a letra) ou assoviar a música para que os demais adivinhem.



GINCANA - TEATRO E MÚSICA


Música Cada grupo deve escolher, ensaiar e apresentar uma música.

Dê 5 minutos para que o grupo se prepare. Peça aos demais grupos para darem nota de 1 a 10, levando em conta harmonia, ritmo, se todos cantavam, etc.. some as notas dos grupos e tire a média e dê o resultado como pontos para o grupo que se apresentou.

Para aumentar a dificuldade, você pode sugerir que os grupos criem uma coreografia de dança ou gestos para a música selecionada.

Teatro
Escolha passagens bíblicas uma para cada grupo e sorteie entre eles. Dê cerca de 15 minutos para cada grupo procurar a sua passagem, ler e preparar um teatro. Pode ser mímica, teatro encenando o texto ou uma cena atual que tenha a mesma mensagem que o texto bíblico lido.

Utilize o mesmo sistema de pontuação da música, considerando se a história ou mensagem foi compreensível, se os atores falaram alto e pausadamente, a criatividade dos figurinos e cenários, etc..



BINGO DE JESUS


Material: papel, canetas, grãos de feijão ou milho.

Faça diversas cartelas de Bingo com papel e caneta: cada cartela deve ter 5 respostas, procure misturar bem, não fazendo 2 cartelas iguais.

Escreva as perguntas em tiras de papel, coloque-as num saco, e vá sorteando uma a uma.
Leia cada pergunta em voz alta, as crianças que encontrarem a resposta em suas cartelas devem marcar, colocando um grão de milho sobre a resposta.

A criança que primeiro marcar as 5 respostas deve gritar "Bingo de Jesus".

Confira também em voz alta as perguntas e respostas, para ver se a criança marcou as respostas corretas e também para que as demais confiram suas próprias cartelas. Dê um prêmio (presentinho, cartão, bala, etc..) ao vencedor. Você pode continuar sem que as crianças desmarquem as cartelas, até ter o segundo e terceiro colocados.





LETURA NOME E ELOGIO

Uma criança vai para o centro da roda, e escolhe um colega. Coloca-se de frente para ele e diz: "(nome do colega) eu gosto de você por que você é..." e um adjetivo que comece com a mesma letra do nome de quem ela escolheu.
A criança que recebeu o elogio vai para o centro da roda e recomeça o jogo. Aquela que estava no centro da roda anteriormente, volta para seu lugar na roda, mas senta-se no chão, para que todos saibam quem ainda não brincou



DANÇA DAS CADEIRAS

Você vai precisar de cadeiras e um grupo de no mínimo 5 pessoas.
Forme um círculo com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Um dos participantes fica em pé no centro e escolhe outro participante que esteja sentado e diz:" Meu irmão eu te amo"
A pessoa que está sentada pergunta: "Por que?"
E ele responde: "Por que você..." e completa a frase com alguma característica da pessoa ou roupa que está vestindo (ex: cristão, homem, mulher, bonita, de calça, morena, feliz, etc..)
Neste momento, todos que estiverem usando o mesmo tipo de roupa/acessório ou possuir a mesma característica deve mudar de lugar.
Como o número de cadeiras é menor, um vai ficar em pé e deve repetir a brincadeira. A pessoa que ficar em pé repete a brincadeira



RÓTULO

Material necessário: Etiquetas adesivas e pincel atômico

Desenvolvimento: divida a sala em vários grupos (com 5 a 6 integrantes), prenda na testa de cada integrante do grupo uma etiqueta com uma das consignas: sábio, ignorante, líder, bobo, mentiroso, bondoso, etc.
Proponha um tema a ser discutido nos grupos, essa discussão, no entanto, será realizada de acordo com a consigna que cada pessoa levará na testa.

Compartilhar: Muitas vezes rotulamos as pessoas e não damos valor ao que ela realmente é.
Jesus nos ensinou a olharmos o interior e não o exterior das pessoas.




CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS

Material necessário: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo, e lenços que sirvam como vendas para os olhos.

Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tirarão todos os obstáculos da sala. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas, observando que não existem mais obstáculos.

Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo, ressaltando porém que não devemos temer, pois quem está com Cristo tem auxílio para vencer. I Co. 10:12-13.



CRACHÁ CRIATIVO

Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal

Participantes: Até 15

Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, sulfite, fita adesiva.
Tempo: 40 min

• Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento.
• Deixar espaço em branco para colocação do nome porém não escrevê-lo.
• Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam.
• Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa.
• Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término.

VARIAÇÃO: o Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará).

MINHA METADE ESTÁ EM VOCÊ

Objetivo:
Promover a aproximação das pessoas do grupo e incentivar o diálogo e novas amizades.

Preparação:
a) Recortar cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 5 cm, em número suficiente, de modo a não faltar para ninguém.
b) Escrever em cada cartela, uma frase significativa (pode ser versículo bíblico, parte de uma música, um pensamento, etc.).
c) Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.

Como Fazer:
1. A dinâmica inicia-se com a distribuição das duas metades, tendo o cuidado para que todos recebam.
2. Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem as suas metades.
3. À proporção que cada dupla se encontrar, procurará um lugar para conversar: o ponto de partida é a frase escrita na cartela.
4. Após dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas duplas falem sobre a experiência (o que sentiram, como foi o encontro, etc.).
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EM BUSCA DO OLHAR


Objetivo:
Trabalhar o aprofundamento da integração no grupo e exercitar a comunicação não-verbal.

Como Fazer:
1. O facilitador solicita ao grupo que todos fiquem de pé em círculo a uma distância razoável.
2. Em seguida, pede-se que a pessoas se concentrem e busquem olhar para todos no círculo.
3. O facilitador poderá escolher uma música sentimental, leve, que favoreça o encontro não-verbal, até sintonizar numa pessoa cujo olhar lhe foi significativo.
4. Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente umas para as outras, indo se encontrar no centro do grupo.
5. Abraçam-se e cada uma irá se colocar no lugar da outra.
6. O exercício prossegue, até que todos tenham se deslocado em busca de alguém, podendo, ainda, cada pessoa fazer seus encontros com quantas pessoas sinta vontade.

Conclusão:
Normalmente, essa experiência é de uma riqueza extraordinária. Barreiras são quebradas, pedidos de perdão são feitos, tudo isso sem que se diga uma palavra. Cabe ao facilitador ter sensibilidade para a condução de troca de experiências não verbais. Essa dinâmica também é excelente para encerramentos de atividades grupais em que as pessoas passaram algum tempo juntas.
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O PÊNDULO

Objetivo:
Estabelecer um clima de confiança e segurança entre as pessoas. É mais apropriado para grupos que já estão convivendo há algum tempo, onde já existe um certo grau de afinidade e empatia.

Como Fazer:
1. Pedir que as pessoas caminhem, devagar, passando umas pelas outras, olhando-se.
2. Formar subgrupos de três participantes.
3. Dois devem ficar em pé, frente a frente e o terceiro ficará entre os dois (de frente para um e de costas para o outro).
4. O do meio deve ficar bem ereto, pernas juntas, braços esticados e colados às pernas.
5. Os outros dois devem se posicionar com uma das pernas um pouco atrás, bem firmes, e as mãos espalmadas, em posição de apoio.
6. O do meio deve, de olhos fechados (preferencialmente), jogar o corpo inteiro - não flexionar apenas da cintura para cima, é o corpo inteiro mesmo! - para frente e para trás, formando um pêndulo.
7. Depois de alguns minutos, revezar, até que os três tenham participado do exercício.

Variação da Dinâmica:
Os mesmos procedimentos podem ser aplicados para subgrupos maiores (entre cinco e sete participantes). Desse modo, a pessoa que estiver no centro deve pender para todos os lados, suavemente.
Conclusão:
- Como foi estar no meio?
- Você teve medo?
- Confiou plenamente?
- Acreditou que poderia cair?
- O riso (se tiver acontecido) dos que estavam segurando lhe deixou inseguro?
- Teve dificuldade de se entregar totalmente? Por quê?



JUVENTUDE E COMUNICAÇÃO

Objetivos:
Criar comunicação fraterna e madura.

Material:
Papel e caneta para cada participante.

Como Fazer:
1. Distribuir aos participantes papel e convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.
2. Anotar na figura:
a) Diante dos olhos : as coisas que viu e mais o impressionaram.
b) Diante da boca : 3 expressões (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida.
c) Diante da cabeça : 3 idéias das quais não abre mão.
d) Diante do coração : 3 grandes amores.
e) Diante das mãos : ações inesquecíveis que realizou.
f) Diante dos pés : piores enroscadas em que se meteu.

Refletir:
1. Foi fácil ou difícil esta comunicação? Porque?
2. Este exercício é uma ajuda? Em que sentido?
3. Em qual anotação sentiu mais dificuldade? Por que?
4. Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que?

Iluminação bíblica :
Marcos 7, 32-37

O ENCONTRO ENTRE DOIS GRUPOS

Objetivos:
Melhorar as relações entre dois grupos e explorar a interação de grupos.

Tamanho:
Dois grupos com não mais de 15 pessoas.

Material:
Folhas grandes de cartolina.

Como Fazer:
1. O coordenador forma dois subgrupos.
2. Cada um deverá responder, numa das folhas de cartolina:
a) Como o nosso grupo vê o outro grupo?
b) Como o nosso grupo pensa que somos vistos pelo outro grupo?
3. Após 1 hora reuni-se todo o grupo e o(s) representante(s) de cada subgrupo deverá expor a conclusão do subgrupo.
4. Novamente os subgrupos se reúnem para preparar uma resposta ao outro subgrupo e após meia hora forma-se o grupo grande de novo e serão apresentadas as defesas, podendo haver a discussão.
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EXPLOSÃO DO COORDENADOR

Objetivos:
Criar impacto nos participantes do grupo através de uma dramatização exagerada, a fim de sentir melhor as reações dos indivíduos.

Como Fazer:
1. Escolhe-se qualquer tema que não será o principal da reunião e a uma certa altura do debate o coordenador pára e diz:
a) "Vocês não estão se interessando suficientemente. Estou até doente e cansado em ver esse comportamento, esse desinteresse caso não tomem maior seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!".
2. Após esse comentário todos estarão desconcertados e terão reações diferentes principalmente reprovando a atitude do coordenador.
3. Após o primeiro impacto o coordenador, em seu estado natural deverá explicar que era uma dramatização para ver as reações dos indivíduos do grupo, e nisso seguirá a discussão, sobre as reações das pessoas com reação a explosão do coordenador.
OBS.: Indicado para grupos que já tenham uma certa maturidade.

CARTÃO MUSICAL
Objetivos:
Facilitar o relacionamento entre os participantes de um grupo.

Como Fazer:
1 - Coordenador distribui um cartão, um lápis e um alfinete para cada participante e pede que cada um escreva no cartão o nome e prenda-o na blusa. (Não pode ser apelido)
2 - Os participantes sentam-se em círculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar: "Quando vim para este grupo, um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei. Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar"(bis). (Melodia: Oh, suzana!!)
3 - O coordenador junta-se ao círculo e a pessoa escolhida, entoa a canção, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exercício até que todos tenham se apresentado.
4 - A última pessoa entoa o canto da seguinte maneira: "Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu não tinha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei. Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)"

Avaliação:
1 - Para que serviu a dinâmica?
2 - Como nos sentimos?

CARTÃOS POSTAIS

Objetivos:
Quebrar gelo e integrar os participantes do grupo.

Como Fazer:
1 - O coordenador fixa cartões postais numerados num lugar visível ao grupo.
2 - Coordenador convida os presentes a observarem em silêncio os postais,. escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e também aquele de que menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porquê da escolha.
3 - O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientação do coordenador.
4 - No plenário, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar, indicam os postais que não lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram.

Avaliação:
- O que descobrimos acerca dos demais, através desse exercício?
- Como nos sentimos?
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A FOTO PREFERIDA


Objetivos:
Começar a integração do grupo, partindo do conhecimento mútuo; romper o gelo desde o princípio, a fim de desfazer tensões.

Material: : Oito fotografias tamanho pôster, numeradas, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visível a todos.

Como Fazer:
- A motivação é feita pelo animador, com as seguintes palavras: "Em nossa comunicação diária, nós nos servimos de símbolos para expressar coisas, identificar pessoas, acontecimentos e instituições: neste momento, vamos fazer algo semelhante".
- Convida os presentes a observarem as fotografias em silêncio e escolher aquela com que melhor se identificarem.
- A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentários sobre ela. Os demais participantes podem interferir, fazendo perguntas.

Avaliação:
- Para que serviu o exercício?
- Como nos sentimos durante a experiência?

CONHECER PELAS FIGURAS

Objetivos:
Quebrar o gelo.

Como Fazer:
- Espalhar pela sala vários recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possível, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes).
- Os participantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma música de fundo para favorecer o clima.
- Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador dá um sinal e cada participante deverá apanhar a figura que mais lhe chamou a atenção.
- Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que escolheu a figura.
- O grupo escolhe alguém para anotar a apresentação de cada um e expor em plenário.
- Faz-se um plenário onde o representante de cada grupo apresenta as anotações e a figura que representa o pensamento do grupo.
- O coordenador faz um comentário final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a atenção para aquelas figuras que estão mais relacionadas.

Avaliação:
- Como nos sentimos?
- Que proveito tiramos dessa dinâmica?

SAUDAÇÕES

Objetivos:
Integração, sociabilização, comunicação, descontração.

Como Fazer:
1 - Dois participantes saem da sala.
2 - No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens "ilustres", mas invisíveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do país, jornalistas, cantores, artistas, etc.).
3 - Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens.
4 - Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são.
5 - O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta.
6 - Após o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.
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ANJO DA GUARDA

Objetivos:
> Integração, sociabilização, relacionamento interpessoal, empatia, comunicação, descontração.

Material:
Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar.

Como Fazer:
1 - O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa.
2 - Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
3 - Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio.
4 - Cada participante será o anjo daquele que sorteou e, portanto, também terá seu anjo.
5 - Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo.
6 - O papel de cada anjo é de aproximar-se, dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo.
7 - A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
8 - Ao final, cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo.

Variação:
Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo.


CARÍCIA DOS NOMES

Objetivo:
Identificar cada pessoa do grupo pelo nome, aprender o nome de cada um e promover a integração do grupo.

Desenvolvimento 1:
1. Grupo em círculo, sentado.
2. Cada participante fala o seu nome alto, de olhos fechados.
3. Todo o grupo repete o nome que foi falado, várias vezes, de forma cantada. Todos ao mesmo tempo, cada um a seu modo, até sentirem-se satisfeitos, passando, então, para outro participante, repetindo o mesmo procedimento.
4. Quando o grupo inteiro tiver realizado o exercício, pedir às pessoas que falem dos sentimentos surgidos durante a atividade.

Desenvolvimento 2:
1. Grupo em círculo, de pé. Cada participante diz seu nome em voz alta, cantando-o explicar que esse "cantar" é um novo ritmo, uma nova entonação que se dá ao nome próprio.
2. Após o "canto" de cada nome, o grupo repete, na mesma entonação e ritmo, o cantar do companheiro.

Comentários:
Apesar de ser um trabalho leve e fácil de se realizar, muitas vezes o grupo se depara com sua timidez, crítica e censura. O facilitador deve estar atento às dificuldades surgidas para que, junto com uma discussão com o grupo, possa superá-las. É um trabalho a ser realizado nas fases iniciais do processo grupal, como uma atividade de apresentação, facilitando o conhecimento e a memorização dos nomes de cada participante e servindo como dinâmica de aquecimento. Outra ocasião em que pode ser aplicada é quando o grupo está envolvido em questões tensas e o facilitador sente a necessidade de modificar o clima.

TÉCNICA-GESCHENK

Objetivo:
Essa técnica, cuja a tradução literal para o alemão seria Dádiva, é interessante para ser aplicada quando o grupo já revela certa intimidade e algum cansaço. Muito simples, constitui apenas um instrumento de maior integração. Dessa forma, não há limites etários ou quanto à maior ou menor maturidade do grupo para sua aplicação. Pode ser executada com grupos de até vinte elementos.

Desenvolvimento 1:
1 - Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em círculo, dispondo de lápis e papel. A uma ordem do monitor, cada um deve escrever o nome dos integrantes do subgrupo.
2 - A seguir, em silêncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada nome de sua relação, pelo qual tenha alguma admiração.
3 - Alertar para o fato de não haver inconveniente em que existam asteriscos ao lado de muitos ou em todos os nomes.
4 - A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um pensamento, enfim algum recado para as pessoas que se escolheu, mas de maneira que não se identifique o autor da mensagem.
5 - A seguir, cada um lerá para o grupo as mensagens recebidas, tentando identificar, que poderá ou não ser assumida pelo remetente. É interessante que o remetente das mensagens não se identifique, facilitando o debate grupal.
6 - Concluída essa etapa, o subgrupo redigirá, numa cartolina, uma ou mais mensagens que identifiquem seus integrantes para apresentá-la num painel geral. Na elaboração dessa cartolina os participantes não devem registrar as auto-mensagens, mas apenas as que enviarem.
7 - Forma-se o grupo total para a apresentação das cartolinas.
________________________________________

TECNICAS DE INTEGRAÇAO

INTEGRAÇÃO

Destinatário : grupos de jovens ou de adultos que convivem há algum tempo. Se o grupo for muito numeroso trabalha-se em equipes.

Material : uma folha de papel e um lápis para cada participante, flanelógrafo e percevejos.

Desenvolvimento:
1- O animador conta uma história, a partir de desenhos. Numa pequena paróquia da cidade, existe um grupo de jovens que se reúne, semanalmente, há um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros para
convívio e gostam muito de cantar. Em suas reuniões, refletem sobre os temas da atualidade. A assistência, entretanto, não é muito boa e mesmo os que participam de maneira constante são muito desunidos. O animador,
freqüentemente, se pergunta: "Que fazer com o grupo"?

2- Após este relato, convida os participantes a procurarem identificar as prováveis causas que, a seu ver, geram a desunião no grupo, assim como as possíveis soluções. Um secretário toma nota. Pode-se trabalhar em equipes
formadas por três ou quatro pessoas.

3- As equipes manifestam suas respostas em plenário. Os demais participantes podem questioná-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vão sendo afixadas num flanelógrafo: de um lado as causas e, de outro, as soluções. O importante é que se chegue a elaborar um programa de ação, que seja resultado da contribuição de todos.

4- Avaliação:
. Qual o ensinamento extraído desta dinâmica para o grupo ?
. A história tem alguma relação com o grupo ?
. Que podemos fazer para aumentar a integração ?



BOAS NOTÍCIAS

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos

Material: uma folha de papel e lápis para cada pessoa.

Desenvolvimento:
1- O animador pode motivar o exercício da seguinte maneira: "Diariamente,todos nós recebemos notícias, boas ou más. Algumas delas foram motivo de grande alegria e por isso as guardamos com perfeita nitidez. Vamos hoje
recordar algumas dessas boas notícias ".

2- Logo após, explica como fazer o exercício: os participantes dispõem de 15 minutos para anotar na folha as três notícias mais felizes de sua vida.

3- As pessoas comentam suas notícias em plenário, a começar pelo animador, seguido pelo vizinho da direita e, assim, sucessivamente, até que todos o façam. Em cada uma das vezes, os demais participantes podem dar seu parecer e fazer perguntas.

4- Avaliação
. Para que serviu a dinâmica ?
. O que descobrimos acerca dos demais ?



TODOS JUNTOS (CANÇÃO/ DEBATE)

Destinatários: Grupos de Jovens ou de adultos formados a algum tempo

Material: cópias da canção Amigo, um k7 com a canção ou alguém que possa cantá-la com acompanhamento.

Desenvolvimento:
1 - O animador distribui o material e convida a ouvir a canção.
2 - O grupo entoa a canção. Ao terminá-la, começa o debate.
3 - As respostas serão comentadas em plenária. o animador ajuda a associar a mensagem da canção à vida do grupo.
Para isso as seguintes perguntas podem servir de apoio:
. O que é preciso para se construir uma verdadeira amizade ?
. Quais são, no grupo, os elementos que nos separam ?
. Que pode ser feito para fortalecer a união do grupo ?

4 - Avaliação:
. Para que serviu a dinâmica ?



A FAMÍLIA IDEAL


Destinatários: grupos de jovens que se reúnem a algum tempo.

Material: oito corações de papel; em cada um deles estará escrito uma característica da família ideal: comunicação, respeito, cooperação, união, compreensão, fé , amizade, amor.

Desenvolvimento:
1- O animador convida os presentes a formarem, espontaneamente, equipes em número não inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de família e, colocando-se a uns cinco metros do animador, ouvem as regras da dinâmica.
A dinâmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as características de uma família ideal. Para isso, todos devem enfrentar uma série de provas. Para algumas, são concedidos vários minutos de preparação.
Outras, porém, devem ser realizadas de imediato. A família (equipe) que vence uma prova, recebe um coração. As últimas atividades realizam-se em conjunto (duas equipes se unem).
2- O animador vai propondo as equipes as diferentes provas:
a) A família que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus integrantes, recebe o coração da
Comunicação.
b) A família que melhor representar uma cena familiar,recebe o coração do Respeito. Dispõem de quatro minutos para a preparação desta prova.
c) A família que conseguir formar primeiro uma roda de crianças, recebe o coração da Cooperação.
d) A família que conseguir primeiro cinco cadernos e cinco lápis ou canetas, recebe o coração da Compreensão.
e) A família que melhor representar, através da mímica, um ensinamento de Jesus, recebe o coração do Amor. As equipes dispõem de quatro minutos para preparar esta prova.
f) As famílias (nesta prova, trabalha-se em conjunto com outra equipe) que apresentarem a Miss ou o Mister
mais barrigudo (usam-se roupas), recebem o coração da União. As equipes dispõem de três minutos para se preparar.
g) As famílias (as mesmas equipes em conjunto) que apresentarem o melhor conjunto vocal, recebem o coração da
Amizade. As equipes dispõem de quatro minutos para se preparar.
h) As famílias (as mesmas) que apresentarem o melhor "slogan" pela igreja, recebem o coração da Fé. dispõem de quatro minutos para se preparar.

3- Em equipe avalia-se a experiência:
. Para que serviu a dinâmica ?
. Como cada um se sentiu durante o exercício ?
. Como foi a participação de sua equipe ?

4- As respostas são comentadas em plenário e, a seguir, associa-se esta experiência à vida do grupo.
. De que maneira podemos associar a dinâmica à vida do grupo ?
. Que podemos fazer para que haja mais integração ?




DINÂMICA

Destinatários: grupos de jovens formados há algum tempo

Material:
Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordação, um objeto que guarda por algum motivo especial.
O animador deve confeccionar previamente um baú, onde serão depositadas as recordações , e uma pequena chave numerada para cada integrante. A numeração da chave indica a ordem de participação.
O animador coloca o baú sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele, encontram-se as chaves numeradas. À medida que os participantes vão chegando, depositam sua recordação no baú, retiram uma chave e vão ocupar
seu assento, formando um círculo em volta do baú.

Desenvolvimento:
1- O animador motiva o exercício com as seguintes palavras: "Nós, seres humanos, comunicamo-nos também através das coisas ... os objetos que guardamos como recordações revelam a nós mesmos, assim como expressa aos
demais, algo de nossa vida, de nossa história pessoal e familiar ... Ao comentarmos nossas recordações, vamos revelar, hoje, parte dessa história. Preparemos nosso espírito para receber este presente tão precioso
constituído pela intimidade do outro, que vai partilhá-la gratuitamente conosco".
2 - O animador convida a pessoa cuja chave contenha o número 01 a retirar sua recordação do baú, apresentá-la ao grupo e comentar o seu significado; os demais podem fazer perguntas. Assim se procede até que seja retirada a última recordação. O animador também participa.

3- Avaliação:
. Para que serviu o exercício ?
. Como nos sentimos ao comentar nossas recordações ?
. Que ensinamento nos trouxe a dinâmica ?
. O que podemos fazer para nos conhecermos cada vez melhor ?



CONSTRUÇÃO DA CASA

Objetivo: Mostrar ao grupo o que é nucleação e quais seus passos.

Destinatários : grupos de jovens iniciantes

Material : canudos plásticos, durex, papel e caneta.

Divide-se o grupo em várias equipes, e escolhe-se um secretário para cada equipe. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretário uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o
secretário deverá escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e não deve dar palpite na construção da casa.

Desenvolvimento:
1- O animador divide o grupo em equipes com igual número de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos.
2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durante a construção da casa.
3- Em plenário as casas serão expostas para que todos possam ver as casas construídas.
4- O secretário de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construía a casa.

Avaliação:
. Para que serviu esta dinâmica ?
. Em que fase da construção nosso grupo está ?

1. Escolher um dos componentes para decorar um capítulo bíblico previamente selecionado pela comissão organizadora, e apresentá-lo sem erros.
2. Compor uma música para um versículo selecionado pela comissão Organizadora, obedecendo todos os acentos e sinais que porventura o versículo venha ter. Ganhará a nota máxima à equipe que compor a mais bela música segundo a visão dos jurados.
3. Criar uma peça e representar um personagem bíblico. Ganhará a nota máxima à equipe que se sair melhor aos olhos dos jurados.
Levar em conta na avaliação, a utilização do texto de forma correta, não alterando o sentido do mesmo, e se a musica não é ofensiva ou até debochada.
10. Ensaiar e cantar um hino com todos os componentes.
Letra igual nome e elogio

Uma criança vai para o centro da roda, e escolhe um colega. Se coloca de frente para ele e diz: "(nome do colega) eu gosto de você por que você é..." e um adjetivo que comece com a mesma letra do nome de quem ela escolheu.
A criança que recebeu o elogio vai para o centro da roda e recomeça o jogo. Aquela que estava no centro da roda anteriormente, volta para seu lugar na roda, mas senta-se no chão, para que todos saibam quem ainda não brincou.



DANÇA DAS CADEIRAS

Você vai precisar de cadeiras e um grupo de no mínimo 5 pessoas.

Forme um círculo com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Um dos participantes fica em pé no centro e escolhe outro participante que esteja sentado e diz:" Meu irmão eu te amo"
A pessoa que está sentada pergunta: "Por que?"
E ele responde: "Por que você..." e completa a frase com alguma característica da pessoa ou roupa que está vestindo (ex: cristão, homem, mulher, bonita, de calça, morena, feliz, etc..)
Neste momento, todos que estiverem usando o mesmo tipo de roupa/acessório ou possuir a mesma característica deve mudar de lugar.
Como o número de cadeiras é menor, um vai ficar em pé e deve repetir a brincadeira. A pessoa que ficar em pé repete a brincadeira.



TRAVA-LINGUA

Escolher um representante de cada equipe para ler em voz alta um trava-lingua.Ganha quem ler corretamente ou pelo menos quem errar menos.

Exemplos:

A vaca malhada foi molhada por outra vaca molhada e malhada.

A mulher barbada tem barba boba babada e um barbado bobo todo babado!

A vida é uma sucessiva sucessão de sucessões
que se sucedem sucessivamente, sem suceder o sucesso...

Atrás da porta torta tem uma porca morta.

A naja egípcia gigante age e reage hoje, já.

A aranha arranha a jarra, a jarra arranha a aranha.

A aranha arranha a jarra, a jarra arranha a aranha;
nem a aranha arranha a jarra nem a jarra arranha a aranha.



DRAMATIZAÇAO

Execução e apresentação de uma peça (ligada a algum interesse comum ou algo que precisa ser discutido com o grupo).Dar a eles tempo de preparar a apresentação e julgar com critérios pre-estabelecidos. Exemplos:fidelidade ao tema, criatividade, se falaram com voz alta, representaram bem seus papeis, etc



LABIRINTO


Desenhar um labirinto no chao e pedir para que uma pessoa da equipe (com olhos vendados ou uma bandeja com um copo cheio de agua nas maos) ande pelo labirinto (sem pisar na linha ou sair fora) com ajuda de outro integrante de sua equipe que dara as coordenadas para ele seguir.



CORRIDA

Existem varias formas:

O participante tera na boca uma colher com um ovo cozido na ponta e devera manter as maos para tras.

Corrida com sacos de estopa amarrados na cintura.

A pessoa devera receber 2 folhas de jornal e andar so em cima delas, estando sempre com os pes em cima de uma delas e colocando a outra na sua frente.



BOLA POR BAIXO E CIMA

Deverao ser feitas 2 filas e cada fila recebera uma bola. O objetivo da brincadeira e ver qual fila consegue levar a bola mais apido para o ultimo da fila, passando a bola por cima da cabeça e por entre as pernas e assim sucessivamente.



MIRA

Definir uma distancia razoavel entre 2 pesssoas e entregar para uma delas uma cesta (ou caixa) e para outra varias bolas pequenas.O objetivo e colocar o maior numero possivel de bolas na cesta. A pessoa que esta segurando a cesta pode ajudar, trocando-a de lugar, quando achar conveniente.



ADIVINHAÇAO

Pode ser com objetos ou comida, mas o principio e o mesmo, deve sentar uma pessoa na cadeira, vendar-lhe os olhos e dar o objeto para ela apalpar ou a comida para provar. Pode-se estipular tempo para acertar, dicas ou prendas caso a pessoa erre.


JOGO DA MEMORIA

E bom vc criar o material com frases curtas, desenhos ou qualquer imagem, dependendo do que vc quer transmitir. Vc pode fazer com duas pessoas, mas e melhor aumentar o numero de pares e dividir duas equipes, assim todas participam.



FORME PALAVRAS

Selecione letras que podem formas diversas palavras entre si e escreva cada uma delas em uma folha de papel oficio (tome cuidado para que o numero de folhas seja o numero de participantes de cada equipe e que cada equipe tenha as mesmas letras). Pregue com durex a folha na frente de cada pessoa e estipule um tempo para equipe formar o maior numero possivel de palavras e mostra-las um ao lado do outro.



FALSO OU VERDADEIRO

Faça um circulo e logo apos entregue a cada um uma folha com perguntas pessoais. cada participante devera escolher uma das perguntas para mentir na hora de responder. Quando cada pessoa terminar de responder as perguntas, as outras irao tentar adivinhar em qual que ela mentiu. Ganha quem acertar mais em qual a outra pessoa mentiu.

Exemplos de perguntas:

Pessoa famosa com quem gostaria de conversar
Maior susto que ja levou na vida
Esporte que gosta de praticar
Livro que gostou de ler
Uma "aprontaçao na infancia"
Pais ou cidade que gostaria de conhecer
Tipo de musica que prefere ouvir
Metade certa

Distribua entre os participantes pedaços de figuras partidos ao meio e peça que eles encontrem a pessoa que esta com a outra metade. Cada dupla tera um tempo para conversar com objetivo de descobrir o maior numero possível de informaçao sobre a outra pessoa. Depoia abrir o circulo e cada um falar o que descobriu.



TROCA-TROCA


Entregue a cada participante uma folha de perguntas para ele responder, depois misture todas as folhas e distribua novamente, de forma que ninguem fique com a folha que respondeu. Cada pessoa devera tentar adivinhar quem respondeu a folha que esta em suas maos. Explorar as surpresas e avaliar o quanto eles se conhecem.

Exemplos de perguntas:

Se pudesse entrar em um tunel do tempo, para onde iria?
Se ganhasse um milhao de dolares, quanto gastaria?
Se pudesse mudar algo em sua pessoa o que escolheria?
Se pudesse ser outra pessoa quem escolheria ser?
Qual e o seu maior medo?
Qual a materia mais dificil que vc ja cursou na escola?
O que vc mais gosta de fazer nas horas livres?
Qual e a musica
Selecione diversos CDs com musicas antigas e atuais e de vários estilos diferentes. Vc pode tocar a musica, parar e pedir para que continuem cantando ou pedir o autor e nome da musica.



HISTORIA SEM FIM

Alguém deve começar a contar uma historia e cada participante devera dizer uma frase complementando, sem parar. Quem demorar para falar ou dizer uma coisa sem sentido sai da brincadeira, ate termos um vencedor.



QUEM SOU?


Distribua sacos de papel grandes e numerados para todos (para fazer uma mascara ) e peça que eles enfeitem e façam os buracos dos olhos. Quando todos estiverem terminado, peça que coloquem suas mascaras e de
a cada um papel caneta. Defina um tempo para que eles anotem no papel o numero da mascara e o nome da pessoa que estiver usando-a. Ganha quem acertar mais.



INVERSAO DE PAPEIS

Prepare o nome de todos participantes para um sorteio. Depois de realizado o sorteio peça que cada um imite a pessoa que sorteou ate que os outros adivinhem de quem se trata.



QUEM TERMINAR PRIMEIRO GANHA

Colocar linha na agulha

Fazer uma dobradura de papel

Cortar as palavra de uma frase separada e pedir para pessoa montar a frase

Encher 2 balões ate estourar

Chupar melancia e achar caroços



PERGUNTAS E RESPOSTAS

Escrever as perguntas em papeis pequenos e colocar dentro de uma garrafa de refringente, com os participantes em circulo, rodar a garrafa, aquele que a garrafa apontar devera tirar uma pergunta da garrafa e responde-la

Colocar uma pergunta dentro do balão, enche-lo e pendurar no teto. A pessoa deve estourar o balão e responder a pergunta que estiver dentro.

Perguntar para as equipes de forma intercalada, a equipe que errar ou nao saber a resposta devera pagar uma prenda estipulada pelas outras equipes, caso contrario, perdera pontos.

Dinamicas de apresentaçao e conhecimento

QUEM SOU EU?

Objetivo
Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente
relativamente pouco inibidor.

Passos
1- Cada um recebe uma folha com o título: "Quem sou eu?"
2- Durante 10 minutos cada um escreve cinco ítens em relação a si mesmo, que facilitem o conhecimento.
3- A folha escrita será fixada na blusa dos participantes.
4- Os componentes do grupo circulam livremente e em silêncio pela sala, ao som de uma música suave, enquanto lêem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si.
5-Logo após reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento é possível lançar perguntas que ordinariamente não fariam.

Avaliação
1- Para que serviu o exercício?
2- Como nos sentimos?



LOTERIA DE APRESENTAÇÃO

Objetivo
1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo.

Passos
1- O coordenador entrega uma ficha e um lápis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam à ele.
2- Entrega a seguir, o cartão de loteria,

e pede aos presentes que anotem o nome de seus companheiros à medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espaço que desejar.
3- Quando todos estiverem com o seu cartão pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o cartão, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhará dez pontos.

O exercício poderá ser repetido várias vezes.

Avaliação
1- Para que serviu a dinâmica?



CARTÃO MUSICAL.~

Objetivo
1- Facilitar o relacionamento entre os participantes de um grupo.

Passos
1- Coordenador distribui um cartão, um lápis e um alfinete para cada participante e pede que cada um escreva no cartão o nome e prenda-o na blusa. (Não pode ser apelido)
2- Os participantes sentam-se em círculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar:
"Quando vim para este grupo, um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei.
Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar"(bis). (Melodia: Oh, suzana!!)
3- O coordenador junta-se ao círculo e a pessoa escolhida, entoa a canção, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exercício até que todos tenham se apresentado.
4- A última pessoa entoa o canto da seguinte maneira: "Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu não tinha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei. Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)"

Avaliação
1- Para que serviu a dinâmica?
2- Como nos sentimos?



EPITÁFIO

Objetivo
1- Apresentar os participantes de um grupo que vão trabalhar juntos.

Passos
1- O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada participante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitáfio (lápide de seu túmulo).
2- Os participantes preparam seu epitáfio. Todos devem fazê-lo.
3- Uma vez escrito, prendem o epitáfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitáfio de todos.
4- No passo seguinte, as pessoas se reúnem, aos pares, com aqueles cujo epitáfio tenha coincidências com o seu. Conversam durante seis minutos.
5- Feito isso, a critério do coordenador cada par poderá reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos.

Avaliação
1- O que aprendemos com esta dinâmica?
2- Como nos sentimos após essa experiência?



APRESENTAÇÃO ATRAVÉS DE DESENHOS

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.
Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido ou caneta hidrocor para cada participante.

Desenvolvimento:
1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o animador explica o exercício:
Cada qual terá que responder, através de desenhos, à seguinte pergunta:Quem sou eu?
Dispõem de 15 minutos para preparar a resposta.
2.Os participantes desenham sua resposta
3. A apresentação dos desenhos é feita em plenário ou nas respectivas equipes. O grupo procura interpretar as respostas. Feita essa interpretação, os interessados, por sua vez, comentam a própria resposta.
4.Avaliação da Dinâmica: - O que aprendemos com este exercício?



PRIMEIROS NOMES, PRIMEIRAS IMPRESSÕES

Objetivos:
- Conhecer os outros participantes do grupo.
- Descobrir o impacto inicial de alguém nos outros.
- Estudar fenômenos relacionados com primeiras impressões - sua precisão, seus efeitos, etc.

Passos:
1- O coordenador pede aos participantes sentados em círculo que se apresentem, dizendo seu nome e dois fatos marcantes de sua vida.
2- Coordenador pede que todos virem as costas (evitando que um veja os outros) e escrevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os participantes do grupo, à medida que deles se lembrem.
3- Voltando-se novamente para o grupo, procuram saber qual o nome, que ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indiquem mais um fato a fim de melhor fazer a ligação com o nome.
4- O grupo discute os nomes, sentimentos ligados a eles, dificuldades que sentiram para lembrar de todos, suas reações em não ser lembrados, etc.
5- O coordenador distribui outra folha em branco, na qual devem fazer a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotações em relação à primeira impressão que tiveram das pessoas, deixando a folha anônima.
6- As folhas anônimas serão recolhidas, e o coordenador irá lê-las em voz alta: Os membros poderão reagir sobre a precisão ou relatividade das impressões, sobre o que sentiram, o que lhes surpreendeu, etc.
7- O grupo discutirá a precisão dos dados da primeira impressão, os efeitos da mesma e suas reações sobre a experiência.

Avaliação:
- Como estamos nos sentindo?
- Do que mais gostamos?



PERSONAGENS

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; caso haja muitos participantes, formam-se equipes.

Material: O animador deve preparar, previamente, um pôster em que apareça uma figura humana sobre um ponto de interrogação. Um cartão para cada pessoa.

Desenvolvimento:
- Distribuído o cartão aos participantes, o animador passa à motivação do exercício.

"Raramente encontramos um ser humano que não admire alguém: um herói, um santo, um cientista... ou mesmo pessoas comuns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao grupo alguns comentários acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou morta, não importa sua nacionalidade, nem tampouco seu prestígio junto a sociedade."

- Convidam-se os presentes a anotarem no cartão o nome da personagem e as razões de sua admiração.
- Logo após, reúnem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e os motivos de sua admiração, após o que, os demais podem fazer perguntas. É preciso evitar que as preferências das pessoas sejam questionadas.
4- Avaliação da experiência: - Para que serviu o exercício?



CARTÕES POSTAIS

Objetivos
- Quebrar gelo
- Integrar os participantes do grupo.

Passos
1- O coordenador fixa cartões postais numerados num lugar visível ao grupo.
2- Coordenador convida os presentes a observarem em silêncio os postais,.escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e também aquele de que menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porquê da escolha.
3- O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientação do coordenador.
4- No plenário, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar, indicam os postais que não lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram.

Avaliação
- O que descobrimos acerca dos demais, através desse exercício?
- Como nos sentimos?



A FOTO PREFERIDA


1- Objetivos:
- Começar a integração do grupo, partindo do conhecimento mútuo.
- Romper o gelo desde o princípio, a fim de desfazer tensões.

2- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; se os participantes forem numerosos, convém organizar-se em equipes.

3- Material: Oito fotografias tamanho pôster, numeradas, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visível a todos.

4- Desenvolvimento:
- A motivação é feita pelo animador, com as seguintes palavras: "Em nossa comunicação diária, nós nos servimos de símbolos para expressar coisas, identificar pessoas, acontecimentos e instituições: neste momento, vamos
fazer algo semelhante".
- Convida os presentes a observarem as fotografias em silêncio e escolher aquela com que melhor se identificarem.
- A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentários sobre ela. Os demais participantes podem intervir, fazendo perguntas.

5- Avaliação:
- Para que serviu o exercício?
- Como nos sentimos durante a experiência?



A PALAVRA CHAVE


1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.

2- Material: Oito Cartões para cada equipe. Cada um deles contém uma palavra: Amizade, liberdade, diálogo, justiça, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartões são colocados em um envelope.

3- Desenvolvimento:
- O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho.
- Explica a maneira de executar a dinâmica. As pessoas retiram um dos cartões (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui à palavra.
- A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva.
- No plenário, começa-se pela apresentação de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva à palavra escolhida.

4- Avaliação:
- Para que serviu o exercício?
- Como estamos nos sentindo?



CONHECER PELAS FIGURAS

1- Objetivo:
- Conhecer pelas figuras.
- Quebrar gelo

2- Passos:
- Espalhar pela sala vários recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possível, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes).
- Os participantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma música de fundo para favorecer o clima.
- Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador dá um sinal e cada participante deverá apanhar a figura que mais lhe chamou a atenção.
- Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que escolheu a figura.
- O grupo escolhe alguém para anotar a apresentação de cada um e expor em plenário.
- Faz-se um plenário onde o representante de cada grupo apresenta as anotações e a figura que representa o pensamento do grupo.
- O coordenador faz um comentário final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a atenção para aquelas figuras que estão mais relacionadas.

3.Avaliação:
- Como nos sentimos ??
- Que proveito tiramos dessa dinâmica ??



BARALHO


1.Destinatários: Grupos de Jovens

2.Material: 12 Cartas gigantes (Anexo I)

3.Desenvolvimento:
- O animador convida a observar as cartas m silêncio e, logo após, explica o exercício:
Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma característica sua, pessoal, e explicar ao grupo o porquê de sua escolha.
- Os participantes selecionam suas cartas.
- No plenário, cada qual passa a comentar sua escolha e as razões da preferência.

4.Avaliação da experiência:
- Que proveito tiramos do exercício?

brincadeiras continuação

AGARRANDO O PRATO


Dois semi círculo de pessoas, sentadas e numeradas. O líder no centro com um pratinho de papelão ou alumínio na mão. Ele gira o prato e solta e chama um número, esse corre ao centro e tenta pegar o prato antes que este toque o chão. Ele repete a operação e assenta, e daí para frente. Quem errar, não conseguindo pegar o prato, sai. Vai até o fim. Contar também quem mais conseguir pegar o prato.

NOMES E QUALIDADES


Duas equipes de número par. Relacione qualidades de mulheres da Bíblia em tiras de papel, e distribuas entre a primeira equipe. Faça outra lista de nomes das mulheres descritas, e dê a 2ª equipe. A que tem as qualidades lê, e a que tiver o nome correspondente a elas se juntará e tornará o par. Não dizer quem é a mulher. Faça a pergunta para o grupo todo, exceto, as duas que estão com aquela ficha; quem acertar ganha um ponto. Quem mais acertar leva um premio.

PASSANDO FITAS

– Material 2 pedaços de fita bem compridos
Formar 2 equipes (5 ou mais) e colocá-las em fila, uma de frente para outra. Entregar um pedaço de fita para a 1ª de cada equipe. Dada a ordem de início, ela deverá passar o pedaço de fita dentro das mangas de sua roupa, entregando a ponta da fita para a próxima, assim por diante, formando um cordão único. Ganhará a equipe que terminar primeiro, contanto que a fita não escape da extremidade que iniciou.

APAGA-ACENDE

– Material 2 caixas de fósforos cheias.
Formar 2 equipes. Dar uma caixa de fósforos a 1ª participante de cada equipe. Dado o sinal de início, ela deverá abrir a caixa, retirar um palito, acendê-lo, apagá-lo, colocá-lo novamente dentro da caixa, fechar a caixa e passá-la a seguinte. Todas deverão repetir a mesma operação. A última da equipe depois de repetir tudo entregará a caixa a coordenadora.

ESTOURANDO AS BOLAS -


Cada participante recebe um envelope fechado que contém uma bola de gás. Dada a ordem deverá abrir o envelope, tirar a bola, enche-la, amarrar e colocar na cadeira e sentar por cima para estourá-la. A que explodir primeiro será vencedora.

O MELHOR IMITADOR

É uma brincadeira individual. Cada participante deverá obedecer as ordens do líder imitando 4 ações:
1 – Mastigar um chiclete imaginário.
2 – Cortar com os dedos imitando tesoura
3 – Levantar-se e assentar-se
4 – Fechar os olhos.
A graça consistirá que as ações se sobrepõem: enquanto ele mastiga, imita a tesoura, levanta e assenta com os olhos fechados. Ganhará o participante que for mais aplaudido.

FAZENDO MODA


2 equipes, 8 folhas de jornal, 1 caixa de alfinetes. Repartir o material. Dada a ordem elas deverão vestir “um modelo” de cozinheira, fazendo para elas: um avental, um chapéu, uma bandeja ovalada. Cortar os pápeis com as mãos. Vence a equipe que acabar primeiro.

AMARRA—DESAMARRA


Material: 4 pedaços de fita bem compridos. Duas equipes com 5 pessoas de cada lado. A coordenadora, com um pedaço de fita, fará um laço no pulso e no tornozelo da primeira pessoa de cada equipe. Dada a ordem de início, esta pessoa deverá desamarrar o laço do seu pulso e amarrá-lo na pessoa seguinte. Assim fará com o laço do tornozelo. A segunda pessoa, depois que tiver as fitas amarradas no seu pulso e tornozelo, deverá desamarrá-las e amarrá-las na terceira pessoa. E assim por diante, até chegar a última participante. A última deverá desamarrar e entregar as fitas para a coordenadora. Ganhará a equipe que primeiro entregar as fitas.

REPETINDO FRASE


Todas as pessoas presentes podem participar. Cada pessoas deverá repetir a frase sob o comando de uma coordenadora. Esta irá acrescentando novas palavras a frase. Quem erra sai da brincadeira, ficando no final uma única vencedora.
Ex.: Primeira frase - “Este é o peito do pé de Cabral”, segunda frase - “Este é o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”. E assim virão outras frase como” Este é o pau que matou o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”; “Esta é a árvore que deu o pau, que matou o cachorro...” “Esta é a água que molhou a árvore que deu o pau...”; “Esta é a mina que deu a água que molhou a árvore...”; “Este é p solo que deu a mina que deu a água que molhou a árvore, que deu o pau, que matou o cachorro, que mordeu o peito do pé de Cabral”.

DESENHANDO COM FÓSFOROS


2 caixas de palitos de fósforos
Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor 5 participantes ao redor da mesa. Dada a ordem de início elas deverão fazer desenhos com os palitos (árvores, cubo, casa, etc), tirando os palitos um a um. Tem que deixar a imaginação voar! Depois de 2 minutos dar o sinal de encerramento, onde as participantes deixarão os desenhos como estão. Será vencedora quem tiver feito o maior número de desenhos.

O QUE LEVO EM MINHA BOLSA


Participam todas as pessoas presentes
A coordenadora começará dizendo: - Em minha bolsa levo óculos e...
A primeira no seu lado direito repete “em minha bolsa levo óculos e dinheiro” (por exemplo). Assim cada participante repetirá a frase com as peças já mencionadas acrescentando outras. A pessoa que não souber o que já foi falado ou repetir o nome de uma peça já mencionada, sai do jogo.

GANHANDO SOZINHA


Vários botões
Colocar os botões em cima da mesa. A coordenadora dará um sinal onde as participantes deverão procurar recolher o maior número de botões possíveis, mas, utilizando APENAS UMA DAS MÃOS! A participante que conseguir reunir o maior número será a vencedora.

BOLINHA SALTADORA


2 copos plásticos pequenos., 2 bolinhas de ping-pong. Dividir os participantes em 2 grupos. Entregar para cada grupo 1 copo e 1 bolinha. Dada a ordem para começar cada participante do grupo jogará a bolinha no chão e tentará pegá-lo com o copo. Vale só uma tentativa por participante. A equipe que conseguir jogar e pegar a bolinha o maior número de vezes será a vencedora.

SOMANDO AS TAMPAS

6 tampinhas de garrafa, 1 caixa de sapato. Em cada tampinha colocar um papel contendo um número determinado. A caixa deve ser colocada a certa distancia. Cada participante, por sua vez, deverá jogar as tampinhas procurando acertá-las nas caixas. No final do lançamento de cada participante, soma-se os pontos, a vitória será de quem obtiver o maior número de pontos.

APAGANDO A VELA-

Dividir os participantes em 2 grupos que devem permanecer em fila. A distância de 1 a 1,5m colocar uma vela acessa. Cada participante deverá tentar assoprar a vela com um só sopro. Quem acertar volta para o final da fila. Quem errar sai fora. Ganha o grupo que ficar com o maior número de participantes. São 2 velas, uma para cada grupo. Repetir a brincadeira 2 vezes.

TIGELA PREMIADA

Material – pedaços de fita colorida com um papel preso numa das extremidades. Uma tigela. Escrever as tarefas nos papéis presos nas fitas. Ex.: Ganharei um prêmio se cantar uma música de natal; Ganharei um prêmio se imitar um burro, etc. Colocar todas as fitas dentro da tigela com a extremidade livre para fora. Cada participante deverá tirar uma fita executar a tarefa para ganhar o presente.

Brincadeira legal -

Tomé onde está a sua fé?
Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; uma brincadeira cujos personagens são: o assassino, o detetive e as vítimas.
Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? Teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos. Esta é uma brincadeira para ilustrar a mensagem de fé transmitida na passagem bíblica de Tomé

Material: Tiras de papel e caneta

Escreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.
As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.

Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:
- Jesus está presente e vivo no meio de nós!

Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.
Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:
- Mestre, é você mesmo?

Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:
- Tomé, onde está a sua fé???

ESPELHO


(Imitação) Crianças frente a frente, em círculo, imitarão todos os gestos e expressões do companheiro à sua frente. Depois, os papéis são trocados.

SIGA O CHEFE
Imitação – O chefe vai à frente, andando à vontade pulando obstáculos, parando, voltando rapidamente, sentando, enfim fazendo várias movimentações à vontade. Onde o chefe for, todos vão. Tudo o que o chefe fizer, os outros imitarão.
Sai do jogo quem não imitar certo.

ESTÁTUA

As crianças andam à vontade, sob o comando de uma delas. Quando esta disser “estátua”, todos ficarão imediatamente imóveis, imitando estátuas. As estátuas só poderão sair da imobilidade quando ouvirem do comando: “licença”. Sai do jogo quem se mover sem a ordem.
MORTO E VIVO
Jogadores dispersos. Um deles é designado para ser o perseguido. Ao sinal, todos saem em perseguição do destacado. Este, quando estiver perto de ser preso, gritará: “morto!”
A esta exclamação, todos imediatamente se deitam. No momento em que o perseguido que não parou de correr, grita: “Vivo”, todos levantam-se rapidamente e correm atrás do fugitivo.
O jogo termina com a prisão do perseguido, podendo prosseguir com a escolha de outro.

CABRA-CEGA


Uma criança de olhos vendados leva uma varinha na mão.
Os companheiros espalham-se, perguntando à Cabra-cega, que responde:
- Cabra-cega, de onde você veio?
- Vim da serra.
- O que você trouxe?
- Cravo e canela.
- Me dá um bocadinho?
- Toma... toma... toma...
A Cabra-cega corre atrás dos outros, procurando acerta-los com a varinha. O que for tocado vai substituí-la.

JOGO DAS CORES


Crianças em roda, sentadas, à vontade. O professor pede a cada criança, por sua vez, que cite um objeto da cora por ele indicada.
Dirá: por exemplo: “verde”. O jogador mais esperto citará logo algo de cor verde, por exemplo: “Verde é...” (a folha da árvore).
Será eliminado o jogador que não responder ou nomear objeto já mencionado. Terminará o jogo quando o interesse declinar.

CHICOTINHO-QUEIMADO


Escolhe o objeto para ser o chicotinho-queimado, exemplo, uma varinha. Um jogador vai esconder-se e os demais escondem o chicotinho dizendo depois: “Pode vir”. O outro volta e procura o objeto escondido. Vai ser guiado pelo som: batidas de tambor ou outro instrumento, palmas, canto. Estando longe, o som é fraco, perto, o som é forte; se muito perto, fortíssimo conforme a distância. Quem achar o chicotinho vai esconde-lo da próxima vez e escolhe quem vai procurá-lo.
MODALIDADE: O jogo pode ser comandado por expressões: está frio... está gelado... está quente... muito quente... está pegando fogo... esfriou.

BOM-DIA OU BOA TARDE


Crianças de mãos dadas, em círculo. Ao centro, uma delas com olhos vendados. Ao ser dado o sinal, o círculo rodará para a direita ou para a esquerda. Em dado momento, o jogador do centro baterá palmas e a roda deve parar; ele apontará para o círculo e o jogador que for apontado dirá: “Bom-dia”! (ou “Boa-tarde”!.
O jogador do centro deve identificar pela voz o colega que cumprimentou, dizendo o nome deste. Acertando, trocam de lugar. Em caso contrário, o jogo prossegue até que o jogador do centro mencione acertadamente o nome do que foi apontado.

ENTOU SENTINDO CHEIRO DE...

Uma criança, de olhos vendados, irá adivinhar, pelo olfato, o que lhe for apresentado. Acertando, ganha palmas. Errando, escolhe outra para seu lugar. A classe pode ser dividida em 2 times: meninos e meninas.

SUGESTÕES PARA O MATERIAL
Desinfetante, desodorante, sabonete, uma fruta, pó de café, uma flor, esmalte de unhas, temperos como cravo e canela, etc.

BENTO É O FRADE


Um jogador comanda, fazendo as perguntas e dando a sentença. Quem não cumpri-la, leva os bolos determinados.
- Bento, Bento é o frade.
- Frade.
- Na boca do forno.
- Forno.
- Se o mestre mandar?
- Faremos todos.
- Se não fizer?
- Levaremos... (tantos) bolos.
- Vai ali... vai ali e...

contunuação de brincadeiras

Acerte a Música


Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!

Maestro


Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o 'maestro'. Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um círculo e chamam o bobo. Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer seqüências de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e fica balançando a cabeça. Nessas mudanças, todos devem estar atentos (disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar o maestro passa a ser o novo bobo, se errar três tentativas a partida é repetida.

Estátua


Essa brincadeira é bastante comum. mas precisa de música. A música pode ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair as "estátuas", o participante X. Então todos começam a dançar e quando o participante disser "Pára a música", todos devem ficar imóveis na posição em que estão. Daí então o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo "palhaçadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As estátuas que se mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeçam dançando até o participante X mandar parar de novo. isso até sobrar uma única pessoa que será a vencedora da partida e será o "fiscal das estátuas" na próxima partida.

Batata-Quente


A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a batata-quente, não precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou outro objeto. Tem-se também de escolher um "DJ", para ficar deixando uma música tocar, e parar num momento aleatório em que ele escolher. Daí forma-se um círculo com os participantes e enquanto a música vai tocando, um vai passando a "batata" para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a música e quem estiver com a "batata-quente" na mão sai da roda. Isso vai continuando até sobrar uma única pessoa, a vencedora da partida!Existe também a versão "Batata-quente" sem música. Funciona com um bexiga (Bola de encher de aniversário), só que ao invés de colocar ar, coloca-se água dentro dela. Nesse método os participantes precisam ficar um pouco distantes um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no chão) sai do círculo. É evidente que serão necessárias várias bexigas. Essa versão é bem molhada! Perfeito para dia de piscina.

Dança da Cadeira


A dança da cadeira também ficou famosa pelo programa da Xuxa. É outro tipo de brincadeira "musicada". Precisa-se também de cadeiras/bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na cadeira vence!

Vítima-Assassino / Detetive


Essa brincadeira é bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro são feitos vários papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papéis um deve conter "Assassino", outro "Detetive" e todos os outros deverão ser "Vítima". Quanto mais gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo cada pessoa vai escolher um (Claro que os papéis são misturados antes). Cada pessoa deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas, e ele faz isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (Só deve rezar para não ser o detetive). Sendo uma vítima, a vida deve dizer: "Morri". A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro assassino: "Esteja preso". Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. É considerada apenas como passatempo.

Adedonha


Essa brincadeira é uma das brincadeiras que mais envolve raciocínio/memória. Funciona ao estilo papel e lápis na mão. Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos". Caso não tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso começa. Numa espécie de "par ou ímpar" todo mundo coloca uma quantidade de números, só que ao invés de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra 'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente até preencher todas as colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o participante não tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda há outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem você em "fruta", por exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, você tem que ser criativo e colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais pontos somados. (Lógico que a brincadeira deve rolar por várias rodadas, só não pode repetir a letra, pois é injusto).


Polícia pega Ladrão


Famosíssima brincadeira de rua. São formadas duas equipes com a mesma quantidade de pessoas (ou quase): uma é a equipe dos policiais, outra é a equipe dos ladrões. Escolhe-se um local para ser a prisão, um saguão por exemplo. Então começa-se a brincadeira. Os ladrões tem um minuto para fugir (O tempo é escolhido pelos jogadores, o normal é um minuto), depois que esse um minuto passa, a polícia sai do saguão e corre atrás dos bandidos, tem que pegar e levar até a "prisão". Termina quando os policiais pegarem todos os ladrões, aí inverte as equipes. Existem variáveis, por exemplo, há crianças que brincam usando um policial de guarda na prisão para não deixar os ladrões fugirem, se der bobeira ele fogem; outras usam o método de que depois que um ladrão é preso ele não pode mais sair da prisão.

Carimba/Queima


Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela é bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas... Formam-se duas equipes, e num estilo de quadra de vôlei, cada equipe fica com um campo, limitado nas quatro bordas. Uma equipe começa com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar), e jogando a bola com força tenta acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da equipe 'atacada' não devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar no chão), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é carimbado, deve ir pro 'campo morto', e esse fica atrás do campo do adversário (Logo atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo passada entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode 'carimbar' seus adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da linha de limite, a bola é de quem está no morto!)

Caça ao Tesouro / Mapa da Mina*


*Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse é uma brincadeira bastante restrita! Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada. É um bom jogo para intelecto e para quando se tem muitas pessoas também. Baseado no filme "Loucuras em plena madrugada", essa brincadeira é composta de, nada mais nada menos, que uma seqüências de pistas-charadas. Primeiramente forma-se uma equipe (pode ser uma pessoa, duas ou várias) para formular o jogo/pistas/charadas, as regras podem ser variáveis e o local de abrangência também. São feitas pistas que levam a uma seguinte, por exemplo, uma papel escrito "Trim Trim" pode ser uma pista que vai levar a um telefone público que existe na rua. Obviamente nesse telefone haverá outra pista que levará a outro local e assim sucessivamente até chegar a um último local escolhido pela equipe que formulou as pistas. As variáveis: Podem ser formadas várias equipes de buscas de pistas e a última pista levará a um prêmio, a equipe que chegar no fim primeiro ganha o prêmio (nesse caso deverão ser feitas duas charadas/pistas para cada passo). Ainda podem ser formadas duas equipes, cada uma elabora as pistas para a outra ir à caça (O número de pistas deve ser o mesmo), ganhará a equipe que solucionar as charadas da outra primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é bem feito fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta muito interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.

JOIO E O TRIGO


Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.

Separando grãos:

Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).
Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.

Quebra-cabeça:

Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.

Paladar:


Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos frescos de trigo.
Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa (de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem. Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva - que não seja tóxica, diurética ou medicinal; pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.
Para uma receita simples de fazer, veja a massa de pizza neste site.

Plantas e sementes:


Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode plantar diferentes grãos e observar as diferenças.
Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.

Preconceito racial:


A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:
1. de acordo com cor do cabelo;
2. de acordo com idade;
3. meninas de um lado, meninos do outro;
4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.
Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.


PRESENTE SECRETO –

Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.

AMIGO SURPRESA


Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.

AMIGO SECRETO

É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja, trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.

BATATA QUENTE



Todos em roda, sentados no chão ou em cadeiras, com um objeto na mão, vão passando e cantando a seguinte canção: “Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!” quando disser “queimou”, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. “Ganha quem ficar por último” (grifo nosso).

FORMANDO GRUPOS


Todos ficam em roda girando e cantando. O instrutor baterá palmas ou apitará e mostrará um cartão com um número. Se o número for quatro, por exemplo, as participantes saem da roda e formam grupos de quatro. Quem ficar fora dos grupos, sai. Os outros voltam para a roda, continua a brincadeira, formando grupos de três, de cinco, etc. até não poder formar mais grupos. Sempre quem ficar de fora sai da brincadeira.

PEIXINHOS E TUBARÕES (ADAPTADO)

Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que trocar uma música baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.

VIVO MORTO/ SOL-CHUVA/ TERRA-MAR


Os participantes formam uma fila, enquanto o orador fica na frente da fila olhando para todos e os observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente “vivo” ou “morto”. No caso de “vivo/sol” os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar “morto/chuva” os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que sobre somente um, que será o vencedor. No caso de “terra/mar”, uma linha deve ser traçada no chão com giz ou corda, de um lado é “terra” e do outro é “mar”. Os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar “terra” ou “mar, e os participantes ficam pulando de um lado para o outro da corda ou da área demarcada.

CAÇA AO TESOURO

Montar um tesouro numa caixa contendo um conjunto de produtos úteis. Essa caixa vai ficar escondida e para que todos cheguem a ela, os participantes terão que seguir pistas deixadas por todo o espaço da atividade. Uma pista vai levar a outra e a última pista vai levar ao tesouro final. As pistas poder ser diretas com: o tesouro está na árvore X! ou vir em forma de provérbio, charada ou adivinhações. Ao final da atividade todos os participantes tentam encontrar o tesouro e quem o encontrar é o vencedor.

PASSEIO ECOLÓGICO (VISANDO A EDUCAÇÃO AMBIENTAL)


O passeio pode ser uma reserva ambiental ou num horto, mas sempre acompanhados por pessoas com experiência nessas atividades. Aproveitando o passeio faça competições como: caçar o lixo (cada um tem um saquinho e a equipe que conseguir pegar mais lixo vence os pontos), a equipe que encontrar mais pássaros ou espécies de bichos diferentes a que contar melhores histórias, corinhos ou hinetos, etc. ganham pontos. No final apura-se a equipe vencedora.

MACROGINÁSTICA NA ÁGUA OU GINCANA AQUÁTICA


Para quem dispões de piscinas ou lagos é recomendável essa atividade. Uma gostosa e animada gincana para promover interação entre todos os participantes. Com ginástica aquática se cria um ambiente agradável de socialização. Além da hidroginástica, podem ser feitas atividades aquáticas competitivas no formato de uma gincana, ou seja, equipe x equipe.

MURAL DE TEMAS IMPORTNTES E EDUCATIVOS


Com desenhos e frases, a atividade tem a finalidade de passar e divulgar alguma idéia importante. Pode-se convidar um palestrante para um tema específico e após o término da palestra, realiza-se um trabalho de equipe para a apresentação de um mural,, contendo resultados com poesias, desenhos, colagens e pinturas dentro daquele tema escolhido. E quando todos os murais estiverem prontos, serão expostos em uma parede visível a todos como uma exposição de arte.

EMBRULHO

Escrever em pedaços de papel palavra que possam ser traduzidas em ações, gestos, mímicas. Cortam-se as letras e distribua-as aos participantes. Enumerar os pápeis com o mesmo para cada palavra. Dado o sinal, quem tiver o mesmo número se reune, forma a palavra e faz o ato.

INGREDIENTES PARA A FEIJOADA

Duas equipes. Cada uma receberá uma folha de papel e um lápis. Elas devem escrever na folha o maior número de pertences de uma feijoada. Vence a equipe que escrever em 5 minutos o maior número.