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segunda-feira, 2 de junho de 2008

contunuação de brincadeiras

Acerte a Música


Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!

Maestro


Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o 'maestro'. Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um círculo e chamam o bobo. Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer seqüências de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e fica balançando a cabeça. Nessas mudanças, todos devem estar atentos (disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar o maestro passa a ser o novo bobo, se errar três tentativas a partida é repetida.

Estátua


Essa brincadeira é bastante comum. mas precisa de música. A música pode ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair as "estátuas", o participante X. Então todos começam a dançar e quando o participante disser "Pára a música", todos devem ficar imóveis na posição em que estão. Daí então o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo "palhaçadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As estátuas que se mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeçam dançando até o participante X mandar parar de novo. isso até sobrar uma única pessoa que será a vencedora da partida e será o "fiscal das estátuas" na próxima partida.

Batata-Quente


A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a batata-quente, não precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou outro objeto. Tem-se também de escolher um "DJ", para ficar deixando uma música tocar, e parar num momento aleatório em que ele escolher. Daí forma-se um círculo com os participantes e enquanto a música vai tocando, um vai passando a "batata" para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a música e quem estiver com a "batata-quente" na mão sai da roda. Isso vai continuando até sobrar uma única pessoa, a vencedora da partida!Existe também a versão "Batata-quente" sem música. Funciona com um bexiga (Bola de encher de aniversário), só que ao invés de colocar ar, coloca-se água dentro dela. Nesse método os participantes precisam ficar um pouco distantes um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no chão) sai do círculo. É evidente que serão necessárias várias bexigas. Essa versão é bem molhada! Perfeito para dia de piscina.

Dança da Cadeira


A dança da cadeira também ficou famosa pelo programa da Xuxa. É outro tipo de brincadeira "musicada". Precisa-se também de cadeiras/bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na cadeira vence!

Vítima-Assassino / Detetive


Essa brincadeira é bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro são feitos vários papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papéis um deve conter "Assassino", outro "Detetive" e todos os outros deverão ser "Vítima". Quanto mais gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo cada pessoa vai escolher um (Claro que os papéis são misturados antes). Cada pessoa deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas, e ele faz isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (Só deve rezar para não ser o detetive). Sendo uma vítima, a vida deve dizer: "Morri". A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro assassino: "Esteja preso". Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. É considerada apenas como passatempo.

Adedonha


Essa brincadeira é uma das brincadeiras que mais envolve raciocínio/memória. Funciona ao estilo papel e lápis na mão. Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos". Caso não tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso começa. Numa espécie de "par ou ímpar" todo mundo coloca uma quantidade de números, só que ao invés de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra 'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente até preencher todas as colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o participante não tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda há outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem você em "fruta", por exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, você tem que ser criativo e colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais pontos somados. (Lógico que a brincadeira deve rolar por várias rodadas, só não pode repetir a letra, pois é injusto).


Polícia pega Ladrão


Famosíssima brincadeira de rua. São formadas duas equipes com a mesma quantidade de pessoas (ou quase): uma é a equipe dos policiais, outra é a equipe dos ladrões. Escolhe-se um local para ser a prisão, um saguão por exemplo. Então começa-se a brincadeira. Os ladrões tem um minuto para fugir (O tempo é escolhido pelos jogadores, o normal é um minuto), depois que esse um minuto passa, a polícia sai do saguão e corre atrás dos bandidos, tem que pegar e levar até a "prisão". Termina quando os policiais pegarem todos os ladrões, aí inverte as equipes. Existem variáveis, por exemplo, há crianças que brincam usando um policial de guarda na prisão para não deixar os ladrões fugirem, se der bobeira ele fogem; outras usam o método de que depois que um ladrão é preso ele não pode mais sair da prisão.

Carimba/Queima


Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela é bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas... Formam-se duas equipes, e num estilo de quadra de vôlei, cada equipe fica com um campo, limitado nas quatro bordas. Uma equipe começa com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar), e jogando a bola com força tenta acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da equipe 'atacada' não devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar no chão), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é carimbado, deve ir pro 'campo morto', e esse fica atrás do campo do adversário (Logo atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo passada entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode 'carimbar' seus adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da linha de limite, a bola é de quem está no morto!)

Caça ao Tesouro / Mapa da Mina*


*Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse é uma brincadeira bastante restrita! Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada. É um bom jogo para intelecto e para quando se tem muitas pessoas também. Baseado no filme "Loucuras em plena madrugada", essa brincadeira é composta de, nada mais nada menos, que uma seqüências de pistas-charadas. Primeiramente forma-se uma equipe (pode ser uma pessoa, duas ou várias) para formular o jogo/pistas/charadas, as regras podem ser variáveis e o local de abrangência também. São feitas pistas que levam a uma seguinte, por exemplo, uma papel escrito "Trim Trim" pode ser uma pista que vai levar a um telefone público que existe na rua. Obviamente nesse telefone haverá outra pista que levará a outro local e assim sucessivamente até chegar a um último local escolhido pela equipe que formulou as pistas. As variáveis: Podem ser formadas várias equipes de buscas de pistas e a última pista levará a um prêmio, a equipe que chegar no fim primeiro ganha o prêmio (nesse caso deverão ser feitas duas charadas/pistas para cada passo). Ainda podem ser formadas duas equipes, cada uma elabora as pistas para a outra ir à caça (O número de pistas deve ser o mesmo), ganhará a equipe que solucionar as charadas da outra primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é bem feito fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta muito interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.

JOIO E O TRIGO


Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.

Separando grãos:

Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).
Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.

Quebra-cabeça:

Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.

Paladar:


Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos frescos de trigo.
Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa (de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem. Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva - que não seja tóxica, diurética ou medicinal; pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.
Para uma receita simples de fazer, veja a massa de pizza neste site.

Plantas e sementes:


Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode plantar diferentes grãos e observar as diferenças.
Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.

Preconceito racial:


A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:
1. de acordo com cor do cabelo;
2. de acordo com idade;
3. meninas de um lado, meninos do outro;
4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.
Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.


PRESENTE SECRETO –

Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.

AMIGO SURPRESA


Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.

AMIGO SECRETO

É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja, trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.

BATATA QUENTE



Todos em roda, sentados no chão ou em cadeiras, com um objeto na mão, vão passando e cantando a seguinte canção: “Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!” quando disser “queimou”, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. “Ganha quem ficar por último” (grifo nosso).

FORMANDO GRUPOS


Todos ficam em roda girando e cantando. O instrutor baterá palmas ou apitará e mostrará um cartão com um número. Se o número for quatro, por exemplo, as participantes saem da roda e formam grupos de quatro. Quem ficar fora dos grupos, sai. Os outros voltam para a roda, continua a brincadeira, formando grupos de três, de cinco, etc. até não poder formar mais grupos. Sempre quem ficar de fora sai da brincadeira.

PEIXINHOS E TUBARÕES (ADAPTADO)

Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que trocar uma música baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.

VIVO MORTO/ SOL-CHUVA/ TERRA-MAR


Os participantes formam uma fila, enquanto o orador fica na frente da fila olhando para todos e os observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente “vivo” ou “morto”. No caso de “vivo/sol” os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar “morto/chuva” os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que sobre somente um, que será o vencedor. No caso de “terra/mar”, uma linha deve ser traçada no chão com giz ou corda, de um lado é “terra” e do outro é “mar”. Os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar “terra” ou “mar, e os participantes ficam pulando de um lado para o outro da corda ou da área demarcada.

CAÇA AO TESOURO

Montar um tesouro numa caixa contendo um conjunto de produtos úteis. Essa caixa vai ficar escondida e para que todos cheguem a ela, os participantes terão que seguir pistas deixadas por todo o espaço da atividade. Uma pista vai levar a outra e a última pista vai levar ao tesouro final. As pistas poder ser diretas com: o tesouro está na árvore X! ou vir em forma de provérbio, charada ou adivinhações. Ao final da atividade todos os participantes tentam encontrar o tesouro e quem o encontrar é o vencedor.

PASSEIO ECOLÓGICO (VISANDO A EDUCAÇÃO AMBIENTAL)


O passeio pode ser uma reserva ambiental ou num horto, mas sempre acompanhados por pessoas com experiência nessas atividades. Aproveitando o passeio faça competições como: caçar o lixo (cada um tem um saquinho e a equipe que conseguir pegar mais lixo vence os pontos), a equipe que encontrar mais pássaros ou espécies de bichos diferentes a que contar melhores histórias, corinhos ou hinetos, etc. ganham pontos. No final apura-se a equipe vencedora.

MACROGINÁSTICA NA ÁGUA OU GINCANA AQUÁTICA


Para quem dispões de piscinas ou lagos é recomendável essa atividade. Uma gostosa e animada gincana para promover interação entre todos os participantes. Com ginástica aquática se cria um ambiente agradável de socialização. Além da hidroginástica, podem ser feitas atividades aquáticas competitivas no formato de uma gincana, ou seja, equipe x equipe.

MURAL DE TEMAS IMPORTNTES E EDUCATIVOS


Com desenhos e frases, a atividade tem a finalidade de passar e divulgar alguma idéia importante. Pode-se convidar um palestrante para um tema específico e após o término da palestra, realiza-se um trabalho de equipe para a apresentação de um mural,, contendo resultados com poesias, desenhos, colagens e pinturas dentro daquele tema escolhido. E quando todos os murais estiverem prontos, serão expostos em uma parede visível a todos como uma exposição de arte.

EMBRULHO

Escrever em pedaços de papel palavra que possam ser traduzidas em ações, gestos, mímicas. Cortam-se as letras e distribua-as aos participantes. Enumerar os pápeis com o mesmo para cada palavra. Dado o sinal, quem tiver o mesmo número se reune, forma a palavra e faz o ato.

INGREDIENTES PARA A FEIJOADA

Duas equipes. Cada uma receberá uma folha de papel e um lápis. Elas devem escrever na folha o maior número de pertences de uma feijoada. Vence a equipe que escrever em 5 minutos o maior número.