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segunda-feira, 2 de junho de 2008

brincadeiras continuação

AGARRANDO O PRATO


Dois semi círculo de pessoas, sentadas e numeradas. O líder no centro com um pratinho de papelão ou alumínio na mão. Ele gira o prato e solta e chama um número, esse corre ao centro e tenta pegar o prato antes que este toque o chão. Ele repete a operação e assenta, e daí para frente. Quem errar, não conseguindo pegar o prato, sai. Vai até o fim. Contar também quem mais conseguir pegar o prato.

NOMES E QUALIDADES


Duas equipes de número par. Relacione qualidades de mulheres da Bíblia em tiras de papel, e distribuas entre a primeira equipe. Faça outra lista de nomes das mulheres descritas, e dê a 2ª equipe. A que tem as qualidades lê, e a que tiver o nome correspondente a elas se juntará e tornará o par. Não dizer quem é a mulher. Faça a pergunta para o grupo todo, exceto, as duas que estão com aquela ficha; quem acertar ganha um ponto. Quem mais acertar leva um premio.

PASSANDO FITAS

– Material 2 pedaços de fita bem compridos
Formar 2 equipes (5 ou mais) e colocá-las em fila, uma de frente para outra. Entregar um pedaço de fita para a 1ª de cada equipe. Dada a ordem de início, ela deverá passar o pedaço de fita dentro das mangas de sua roupa, entregando a ponta da fita para a próxima, assim por diante, formando um cordão único. Ganhará a equipe que terminar primeiro, contanto que a fita não escape da extremidade que iniciou.

APAGA-ACENDE

– Material 2 caixas de fósforos cheias.
Formar 2 equipes. Dar uma caixa de fósforos a 1ª participante de cada equipe. Dado o sinal de início, ela deverá abrir a caixa, retirar um palito, acendê-lo, apagá-lo, colocá-lo novamente dentro da caixa, fechar a caixa e passá-la a seguinte. Todas deverão repetir a mesma operação. A última da equipe depois de repetir tudo entregará a caixa a coordenadora.

ESTOURANDO AS BOLAS -


Cada participante recebe um envelope fechado que contém uma bola de gás. Dada a ordem deverá abrir o envelope, tirar a bola, enche-la, amarrar e colocar na cadeira e sentar por cima para estourá-la. A que explodir primeiro será vencedora.

O MELHOR IMITADOR

É uma brincadeira individual. Cada participante deverá obedecer as ordens do líder imitando 4 ações:
1 – Mastigar um chiclete imaginário.
2 – Cortar com os dedos imitando tesoura
3 – Levantar-se e assentar-se
4 – Fechar os olhos.
A graça consistirá que as ações se sobrepõem: enquanto ele mastiga, imita a tesoura, levanta e assenta com os olhos fechados. Ganhará o participante que for mais aplaudido.

FAZENDO MODA


2 equipes, 8 folhas de jornal, 1 caixa de alfinetes. Repartir o material. Dada a ordem elas deverão vestir “um modelo” de cozinheira, fazendo para elas: um avental, um chapéu, uma bandeja ovalada. Cortar os pápeis com as mãos. Vence a equipe que acabar primeiro.

AMARRA—DESAMARRA


Material: 4 pedaços de fita bem compridos. Duas equipes com 5 pessoas de cada lado. A coordenadora, com um pedaço de fita, fará um laço no pulso e no tornozelo da primeira pessoa de cada equipe. Dada a ordem de início, esta pessoa deverá desamarrar o laço do seu pulso e amarrá-lo na pessoa seguinte. Assim fará com o laço do tornozelo. A segunda pessoa, depois que tiver as fitas amarradas no seu pulso e tornozelo, deverá desamarrá-las e amarrá-las na terceira pessoa. E assim por diante, até chegar a última participante. A última deverá desamarrar e entregar as fitas para a coordenadora. Ganhará a equipe que primeiro entregar as fitas.

REPETINDO FRASE


Todas as pessoas presentes podem participar. Cada pessoas deverá repetir a frase sob o comando de uma coordenadora. Esta irá acrescentando novas palavras a frase. Quem erra sai da brincadeira, ficando no final uma única vencedora.
Ex.: Primeira frase - “Este é o peito do pé de Cabral”, segunda frase - “Este é o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”. E assim virão outras frase como” Este é o pau que matou o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”; “Esta é a árvore que deu o pau, que matou o cachorro...” “Esta é a água que molhou a árvore que deu o pau...”; “Esta é a mina que deu a água que molhou a árvore...”; “Este é p solo que deu a mina que deu a água que molhou a árvore, que deu o pau, que matou o cachorro, que mordeu o peito do pé de Cabral”.

DESENHANDO COM FÓSFOROS


2 caixas de palitos de fósforos
Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor 5 participantes ao redor da mesa. Dada a ordem de início elas deverão fazer desenhos com os palitos (árvores, cubo, casa, etc), tirando os palitos um a um. Tem que deixar a imaginação voar! Depois de 2 minutos dar o sinal de encerramento, onde as participantes deixarão os desenhos como estão. Será vencedora quem tiver feito o maior número de desenhos.

O QUE LEVO EM MINHA BOLSA


Participam todas as pessoas presentes
A coordenadora começará dizendo: - Em minha bolsa levo óculos e...
A primeira no seu lado direito repete “em minha bolsa levo óculos e dinheiro” (por exemplo). Assim cada participante repetirá a frase com as peças já mencionadas acrescentando outras. A pessoa que não souber o que já foi falado ou repetir o nome de uma peça já mencionada, sai do jogo.

GANHANDO SOZINHA


Vários botões
Colocar os botões em cima da mesa. A coordenadora dará um sinal onde as participantes deverão procurar recolher o maior número de botões possíveis, mas, utilizando APENAS UMA DAS MÃOS! A participante que conseguir reunir o maior número será a vencedora.

BOLINHA SALTADORA


2 copos plásticos pequenos., 2 bolinhas de ping-pong. Dividir os participantes em 2 grupos. Entregar para cada grupo 1 copo e 1 bolinha. Dada a ordem para começar cada participante do grupo jogará a bolinha no chão e tentará pegá-lo com o copo. Vale só uma tentativa por participante. A equipe que conseguir jogar e pegar a bolinha o maior número de vezes será a vencedora.

SOMANDO AS TAMPAS

6 tampinhas de garrafa, 1 caixa de sapato. Em cada tampinha colocar um papel contendo um número determinado. A caixa deve ser colocada a certa distancia. Cada participante, por sua vez, deverá jogar as tampinhas procurando acertá-las nas caixas. No final do lançamento de cada participante, soma-se os pontos, a vitória será de quem obtiver o maior número de pontos.

APAGANDO A VELA-

Dividir os participantes em 2 grupos que devem permanecer em fila. A distância de 1 a 1,5m colocar uma vela acessa. Cada participante deverá tentar assoprar a vela com um só sopro. Quem acertar volta para o final da fila. Quem errar sai fora. Ganha o grupo que ficar com o maior número de participantes. São 2 velas, uma para cada grupo. Repetir a brincadeira 2 vezes.

TIGELA PREMIADA

Material – pedaços de fita colorida com um papel preso numa das extremidades. Uma tigela. Escrever as tarefas nos papéis presos nas fitas. Ex.: Ganharei um prêmio se cantar uma música de natal; Ganharei um prêmio se imitar um burro, etc. Colocar todas as fitas dentro da tigela com a extremidade livre para fora. Cada participante deverá tirar uma fita executar a tarefa para ganhar o presente.

Brincadeira legal -

Tomé onde está a sua fé?
Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; uma brincadeira cujos personagens são: o assassino, o detetive e as vítimas.
Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? Teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos. Esta é uma brincadeira para ilustrar a mensagem de fé transmitida na passagem bíblica de Tomé

Material: Tiras de papel e caneta

Escreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.
As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.

Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:
- Jesus está presente e vivo no meio de nós!

Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.
Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:
- Mestre, é você mesmo?

Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:
- Tomé, onde está a sua fé???

ESPELHO


(Imitação) Crianças frente a frente, em círculo, imitarão todos os gestos e expressões do companheiro à sua frente. Depois, os papéis são trocados.

SIGA O CHEFE
Imitação – O chefe vai à frente, andando à vontade pulando obstáculos, parando, voltando rapidamente, sentando, enfim fazendo várias movimentações à vontade. Onde o chefe for, todos vão. Tudo o que o chefe fizer, os outros imitarão.
Sai do jogo quem não imitar certo.

ESTÁTUA

As crianças andam à vontade, sob o comando de uma delas. Quando esta disser “estátua”, todos ficarão imediatamente imóveis, imitando estátuas. As estátuas só poderão sair da imobilidade quando ouvirem do comando: “licença”. Sai do jogo quem se mover sem a ordem.
MORTO E VIVO
Jogadores dispersos. Um deles é designado para ser o perseguido. Ao sinal, todos saem em perseguição do destacado. Este, quando estiver perto de ser preso, gritará: “morto!”
A esta exclamação, todos imediatamente se deitam. No momento em que o perseguido que não parou de correr, grita: “Vivo”, todos levantam-se rapidamente e correm atrás do fugitivo.
O jogo termina com a prisão do perseguido, podendo prosseguir com a escolha de outro.

CABRA-CEGA


Uma criança de olhos vendados leva uma varinha na mão.
Os companheiros espalham-se, perguntando à Cabra-cega, que responde:
- Cabra-cega, de onde você veio?
- Vim da serra.
- O que você trouxe?
- Cravo e canela.
- Me dá um bocadinho?
- Toma... toma... toma...
A Cabra-cega corre atrás dos outros, procurando acerta-los com a varinha. O que for tocado vai substituí-la.

JOGO DAS CORES


Crianças em roda, sentadas, à vontade. O professor pede a cada criança, por sua vez, que cite um objeto da cora por ele indicada.
Dirá: por exemplo: “verde”. O jogador mais esperto citará logo algo de cor verde, por exemplo: “Verde é...” (a folha da árvore).
Será eliminado o jogador que não responder ou nomear objeto já mencionado. Terminará o jogo quando o interesse declinar.

CHICOTINHO-QUEIMADO


Escolhe o objeto para ser o chicotinho-queimado, exemplo, uma varinha. Um jogador vai esconder-se e os demais escondem o chicotinho dizendo depois: “Pode vir”. O outro volta e procura o objeto escondido. Vai ser guiado pelo som: batidas de tambor ou outro instrumento, palmas, canto. Estando longe, o som é fraco, perto, o som é forte; se muito perto, fortíssimo conforme a distância. Quem achar o chicotinho vai esconde-lo da próxima vez e escolhe quem vai procurá-lo.
MODALIDADE: O jogo pode ser comandado por expressões: está frio... está gelado... está quente... muito quente... está pegando fogo... esfriou.

BOM-DIA OU BOA TARDE


Crianças de mãos dadas, em círculo. Ao centro, uma delas com olhos vendados. Ao ser dado o sinal, o círculo rodará para a direita ou para a esquerda. Em dado momento, o jogador do centro baterá palmas e a roda deve parar; ele apontará para o círculo e o jogador que for apontado dirá: “Bom-dia”! (ou “Boa-tarde”!.
O jogador do centro deve identificar pela voz o colega que cumprimentou, dizendo o nome deste. Acertando, trocam de lugar. Em caso contrário, o jogo prossegue até que o jogador do centro mencione acertadamente o nome do que foi apontado.

ENTOU SENTINDO CHEIRO DE...

Uma criança, de olhos vendados, irá adivinhar, pelo olfato, o que lhe for apresentado. Acertando, ganha palmas. Errando, escolhe outra para seu lugar. A classe pode ser dividida em 2 times: meninos e meninas.

SUGESTÕES PARA O MATERIAL
Desinfetante, desodorante, sabonete, uma fruta, pó de café, uma flor, esmalte de unhas, temperos como cravo e canela, etc.

BENTO É O FRADE


Um jogador comanda, fazendo as perguntas e dando a sentença. Quem não cumpri-la, leva os bolos determinados.
- Bento, Bento é o frade.
- Frade.
- Na boca do forno.
- Forno.
- Se o mestre mandar?
- Faremos todos.
- Se não fizer?
- Levaremos... (tantos) bolos.
- Vai ali... vai ali e...